Mesterséges intelligenciával fűszerezett vacsora
A konyhaművészetet és a vizualitást ötvözte egy étterem Dubajban.
Az élet egyre több területére van jelen a mesterséges intelligencia, így a repülőtereken vagy az utazástervezésben is alkalmazzák már, de úgy tűnik, a technológia a gasztronómia világában is megállja a helyét: a dubaji Krasota nagyot álmodott, és a nyolcfogásos „Imaginary Future” menüjükben átadták az irányítást a mesterséges intelligenciának.
A legtöbben meglepődnénk, ha a 2018-ban elhunyt francia mester, Paul Bocuse életnagyságban kísérne minket végig egy vacsora során, a dubaji Krasota étteremben viszont pontosan ez történik.
A konyhaművészetet és a vizualitást ötvöző éttermet három innovatív alapító, Anton Nenashev digitális művész, Vladimir Mukhin séf és Boris Zarkov vállalkozó hozta létre.
A dizájnért felelős Nenashev utasítására a mesterséges intelligencia 150 grafikai tervezetet készített el, majd a művész ebből választotta ki a legjobb lehetőségeket. Mukhin ezt követően a Midjourney MI-platformot arra kérte, hogy álmodja újra Bocuse legismertebb receptjeit – beleértve ebbe a specialitásának számító szarvasgombás V.G.E. levest.
„Ihletet merítettünk abból a tényből, hogy az óriási tudással rendelkező mesterséges intelligencia képes teljesen újjáteremteni bizonyos dolgokat. Ez a tudás pedig a gasztronómia területén is alkalmazható, hiszen az MI pontosan ismeri az ételeket és a vendégek elvárásait, tapasztalatait” – idézi Zarkovot a CNN.
De hogyan néz ki maga a vacsora?
Az élmény egy sötét szobában kezdődik, amit idővel különböző színes projekciók keltenek életre: például Paul Bocuse kivetített alakja mutatja be nekünk azokat az ételeket, amiket az este alatt fel fognak szolgálni. Az „Imaginary Future” gasztroélmény során a vendégek különböző forgatókönyvek alapján tekinthetik meg, hogy milyen jövő várhat az emberiségre.
A víz alatti várostól kezdve az űrkolóniákon át az apokalipszisig, az egyes fogások az elképzelt kimenetelhez igazodnak.
Az asztal maga sem hagyományos: az alapítók mérnökökkel dolgoztak együtt azért, hogy egy MI-kompatibilis interaktív felületet hozzanak létre. A végeredmény egy olyan asztallap lett, ami érzékelők segítségével tudja megkülönböztetni a tárgyakat – például a tányérokat és a poharakat. Ennek köszönhetően a Krasotában célzottan tudnak mintákat vetíteni egyes helyekre; például szentjánosbogarak repkedhetnek a poharakban, vagy a vendégek érintése által aktiválódhat egy arcade játék.
„Nagyon fontosnak tartottuk, hogy a fókusz ne csak a vetítéshez használt falakon, vagy ne csak az ételeken legyen. Hiszen ha a vendégek figyelmét csak a projekciók kötik le, akkor a legfinomabb ételből is könnyedén popcorn lehet” – fejtette ki Zarkov.
Így az élmény során a vendégek figyelmét gondosan irányítják: a legizgalmasabb és legdinamikusabb látványban a fogások között részesülhetnek, míg amikor az étel az asztalra kerül, a grafika ismétlődővé, passzívvá válik annak érdekében, hogy tényleg az ízeké legyen a főszerep. Az interaktív elemek csak akkor kerülnek előtérbe, amikor a pincérek már elvitték a tányérokat – ha pedig esetleg a vacsorázók mégis elvesznének az ingerekben, a pincérek segítenek nekik a megfelelő helyekre összpontosítani.